在QML中,提供了很多用于设计炫酷动画的基本类型,如下图所示:
本文将总结QML中的动画类型,以及一些类型的基本使用方法。
一、Animation基本动画类型
首先,肯定是Animation
类型,该类型是所有动画类型的基本类型,注意:我们是不能在qml文档中直接使用该类型的,该类型是一个基本类型,为不同的动画方式提供公用的属性和方法(可以理解成在C++中的抽象基类))。
Animation
类型提供了四个属性:
(1)alwaysRunToEnd:该属性接收布尔类型的参数。该属性保存动画是否运行到完成才停止。当loops
属性被设置时,这个属性是最有用的,因为动画将正常播放结束,但不会重新启动。
(2)loops:该属性接收int类型的参数。该属性保存播放动画的次数。默认是1,如果该属性设置为Animation.Infinite
时,动画将不断重复,直到显式停止(将running属性设置为false,或者调用stop()方法)。
(3)paused:该属性接布尔类型的参数。该属性标识动画是否暂停。设置paused属性可以控制动画是否暂停。在JavaScript中使用pause()和resume()方法也可以强制暂停和恢复动画。
(4)running:该属性接收布尔类型的参数。该属性标识动画当前是否正在运行。
Animation
类型提供三个信号:
(1)finished():该信号在动画自然完成时发出。注意:当run被设置为false时,不会触发该信号;loops属性被设置为Animation.Infinite
的动画也不会触发该信号。
(2)started():这个信号在动画开始时发出。只有顶级、独立的动画才会触发该信号。过渡中的动画或动画组中的动画不会触发该信号。
(3)stopped():当动画结束时发出该信号。动画可能已手动停止,或者可能已运行完成。
Animation
类型提供六种方法:
(1)complete():停止动画,跳转到最终属性值。如果动画没有运行,调用此方法将没有效果。在调用complete()之后,running属性将被设置为false。与stop()不同,complete()会立即将动画快进到结束位置。例如下列代码:
Rectangle{
NumberAnimationonx{from:0;to:100;duration:500}
}
上面代码中,使用NumberAnimation
类型动画Rectangle的x属性值,动画范围值为:0~100。当我们在250ms时调用stop()
函数,x属性值将是50;如果调用complete()
,x属性值将为100。
(2)pause():该方法将暂停动画。如果动画已经暂停或者处于未运行状态,调用该方法将没有效果。在调用pause()之后,pause属性将被设置为true。
(3)restart():该方法将重新开始动画。该方法理解成是stop和start的组合:先调用stop()停止动画,然后再调用start()开始动画。
(4)resume():恢复暂停的动画。如果动画没有被暂停或没有运行,调用此方法将没有效果。在调用resume()之后,pause属性将被设置为false。
(5)start():该方法将开始动画。如果动画已经运行了,调用该方法将没有效果。在调用start()之后,running属性将被设置为true。
(6)stop():停止动画。如果动画没有运行,调用该方法将不起作用。在调用stop()之后,running和paused属性都将被设置为false。通常情况下,stop()会立即停止动画,并且动画不会对属性值产生进一步的影响。在以下代码中:
Rectangle{
NumberAnimationonx{from:0;to:100;duration:500}
}
假如我们在250ms时停止动画,x属性的值将为50。但如果我们设置了alwaysRunToEnd
属性,running
属性会立即变为false,但是动画将继续运行,直到动画到完成位置才停止。
二、QML中的动画类型
(2-1)动画和转场类型
在QML用于描述动画和转场的类型如下表所示:
序号 | 名称 | 解释 |
---|---|---|
1 | Transition | 表示状态变化时的动画转换 |
2 | SequentialAnimation | 串行运行动画 |
3 | ParallelAnimation | 并行运行动画 |
4 | Behavior | 为属性更改指定默认动画 |
5 | PropertyAction | 设置动画期间的属性更改 |
6 | PauseAnimation | 用于在动画过程中暂停动画 |
7 | SmoothedAnimation | 该类型允许属性平滑的跟踪值 |
8 | SpringAnimation | 允许属性以类似弹簧的运动方式跟踪一个值 |
9 | ScriptAction | 在动画过程中运行脚本 |
(2-2)基于数值的属性动画类型
QML中基于数值的动画类型如下表所示:
序号 | 名称 | 解释 |
---|---|---|
1 | AnchorAnimation | Anchor变化动画 |
2 | NumberAnimation | 数值改变动画 |
3 | ColorAnimation | 颜色改变动画 |
4 | ParentAnimation | 父值变化动画 |
5 | PathAnimation | 路径改变动画 |
6 | PropertyAnimation | 属性改变动画 |
7 | RotationAnimation | 旋转值改变动画 |
8 | Vector3dAnimation | QVector3d值改变动画 |
四、设计动画
在上述第一小节中,描述了QML中动画的基本类型:Animation
,该类型是所有动画的基本类型,我们已经知道,在实际设计动画时是不能直接使用该类型的,需要去使用它的派生类型。
当我们在创建动画时,需要为对象的属性使用适当的动画类型,并根据所需的行为类型选择动画方式。
设计动画,我们应该考虑如何为对象添加动画,总结起来,有以下四种方法:
(4-1)直接属性动画
该种方法通过动画对象的属性值来创建,随着时间的推移逐渐改变属性值。属性动画通过在属性值变化之间插入值来平滑的移动。属性动画提供了时间控制,并允许通过缓动曲线进行多种插值。例如下列代码:
Rectangle{
id:colorRectangle
width:75;
height:75
color:"blue"
opacity:1.0
MouseArea{
anchors.fill:parent
onClicked:{
animateColor.start()
}
}
PropertyAnimation{
id:animateColor;
target:colorRectangle;
properties:"color";
to:"red";
duration:1000
}
}
(4-2)预定义目标和属性
在直接属性动画方法中,PropertyAnimation类型对象需要指定特定的目标和属性值,用于指定想要动画的对象和属性。除此之外,我们还可以使用
语句来设计动画,该语句将直接指定将要动画的属性。例如下列代码:
importQtQuick2.0
Rectangle{
id:rect
width:100;height:100
color:"red"
PropertyAnimationonx{to:100}
PropertyAnimationony{to:100}
}
上述代码中,使用PropertyAnimation
指定了在rect代表矩形的x和y属性上的动画。
预定义目标和属性也可以在分组动画中使用,用于确保组内所有动画都应用到相同的属性上。例如下列代码:
Rectangle{
width:100;height:100
color:"yellow"
SequentialAnimationoncolor{
ColorAnimation{to:"red";duration:1000}
ColorAnimation{to:"blue";duration:1000}
}
}
上述代码中,将以串行方式动画Rectangle的color
属性。颜色动画使用ColorAnimation
类型来描述,在上述代码中,Rectangle的颜色将从黄色变成红色,然后变成蓝色。
(4-3)状态转换动画
在Qt Quick中,States
是Item的属性配置项,属性可能有不同的值来反映不同的状态。状态变化会带来属性变化,这时候我们可以平滑过渡属性变化,从而可以形成动画效果。
QML中,Transition
用于包含动画类型,来表示状态变化引起的属性变化。
例如:假设按钮可能有两种状态,当用户单击按钮时为按下状态,当用户释放按钮时为释放状态。因此,我们可以为每个状态分配不同的属性配置。然后使用一个Transition将使从被按下状态到被释放状态的变化产生动画效果。同样地,在从释放状态到按下状态的变化过程中也会有一个动画。代码如下:
Rectangle{
width:75;
height:75
id:button
state:"RELEASED"
radius:5
MouseArea{
anchors.fill:parent
onPressed:button.state="PRESSED"
onReleased:button.state="RELEASED"
}
states:[
State{
name:"PRESSED"
PropertyChanges{target:button;color:"blue"}
},
State{
name:"RELEASED"
PropertyChanges{target:button;color:"red"}
}
]
transitions:[
Transition{
from:"PRESSED"
to:"RELEASED"
ColorAnimation{target:button;duration:100}
},
Transition{
from:"RELEASED"
to:"PRESSED"
ColorAnimation{target:button;duration:100}
}
]
}
上述代码中,是由状态和状态转换动画组合完成的,首先使用State定义矩形的两种状态:PRESSED、RELEASE,在这两种状态下分别定义两种颜色。然后使用Transition定义两种状态转换动画:(1)从PRESSED到RELEASE状态转换动画。(2)从RELEASE到PRESSED状态转换动画。在MouseArea类型鼠标事件处理程序中指定鼠标操作对应的矩态:当鼠标按钮按下时,button为PRESSED状态;当鼠标按钮释放时,button为RELEASE状态。运行效果如下图所示:
将to
和from
属性绑定到状态名称,将把特定的转换分配给状态更改。将to
属性设置为通配符“*”,表示转换适用于任何状态更改:
transitions:
Transition{
to:"*"
ColorAnimation{target:button;duration:100}
}
(4-4)使用Behavior定义默认的属性动画
默认的属性动画是使用Behavior
设置的。在Behavior类型中声明的动画应用于属性,并使属性值的变化发生动画。Behavior类型有一个enabled属性来特意启用或禁用行为动画。当属性值发生改变时,将按照Behavior指定的动画进行动画改变。
例如下列代码:
Rectangle{
id:rect
width:100;
height:100
color:"red"
Behavioronwidth{
NumberAnimation{duration:1000}
}
Behavioronx
{
NumberAnimation{duration:1000}
}
Behavioroncolor{
ColorAnimation{duration:1000}
}
Behavioronradius
{
NumberAnimation{duration:1000}
}
MouseArea{
anchors.fill:parent
onClicked:{
rect.width=50;
rect.x=100
rect.color="blue";
rect.radius=50;
}
}
}
上述代码中,使用Behavior
为Rectangle的width、x、color和radius属性指定了默认动画。然后定义了一个MouseArea
用于接收鼠标事件,在鼠标的点击事件处理程序中,改变width、x、color和radius属性的值,那么该Rectangle将按照默认指定的动画来更改属性值。效果如下:
Behavior on
是将行为动画分配到属性上的一种快捷方法。
五、并行或串行播放动画
动画可以并行运行,也可以串行运行。并行动画会同时播放一组动画,而串行动画会依次播放一组动画。在SequentialAnimation
和ParallelAnimation
中分组的动画会按顺序或并行播放动画。例如下列代码:
Rectangle{
id:banner
width:150;
height:100;
border.color:"black"
color:"lightblue"
Column{
anchors.centerIn:parent
Text{
id:text1
text:"iriczhao-01"
opacity:0.01
color:"red"
}
Text{
id:text2
text:"iriczhao-02"
opacity:0.01
color:"white"
}
Text{
id:text3
text:"iriczhao-03"
opacity:0.01
color:"blue"
}
spacing:10
}
MouseArea{
anchors.fill:parent
onPressed:playTextBanner.start()
}
SequentialAnimation{
id:playTextBanner
running:false
NumberAnimation{target:text1;property:"opacity";to:1.0;duration:200}
NumberAnimation{target:text2;property:"opacity";to:1.0;duration:200}
NumberAnimation{target:text3;property:"opacity";to:1.0;duration:200}
}
}
上述代码首先定义了三个本文显示类型,分别显示不同的文本,然后定义了MouseArea
类型用于接收鼠标的点击事件,该鼠标点击区域为长为150,宽度为100的Rectangle。还设计了一个名为playTextBanner的串行动画。当我们的鼠标在id为banner
的矩形区域内点击的时候,将会执行这个串行动画。在串行动画中,使用NumberAnimation
数值动画类型改变三个Text类型文本的“opacity”属性值,从而实现三个文本的依次显示。效果如下:
一旦单个动画被放置到SequentialAnimation或ParallelAnimation中,它们就不能再独立的启动和停止。串行或并行动画必须以一个组的方式启动和停止。
SequentialAnimation类型对于播放Transition动画也很有用,因为动画是在Transition内部并行播放的。
五、尾
本文主要记录了关于QML动画的基本类型,以及使用这些类型设计动画的基本方法。State
、Transition
和Animation派生类型
是设计QML动画的必须元素。高版本的Qt支持使用时间线和关键帧来创建动画,这一部分内容就在后续文中写了。
在实际使用中,我们不用手动去编写动画相关的代码,可以直接使用Qt Design Studio去设计即可,该工具会自动生成动画相关的代码,我们只需要能看懂生成的代码就可以了,开发效率是非常高的。
审核编辑 :李倩
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原文标题:QML中的动画设计,太“难”了
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